Actualizaciones |

¡TE DAMOS LA BIENVENIDA A LA ACTUALIZACIÓN 21.0!

Portal de Dragones: ¡Nuevos horizontes!

Un fragmento de una conversación entre científicos y el Consejo de Isla Rhandum.

- ¡Honorables integrantes del Consejo, juramos que esto fue un accidente!

- Los condenamos a trabajar en las minas por un mes... ¡No, que sean 2 meses! ¡No más dragones y, por el amor de todo lo divino, que alguien alimente a este reptil irritante!

Un informe sobre los resultados de la última expedición:

  • Un héroe épico único, solo disponible en el modo Portal de Dragones.
  • ¡Nuevos enemigos (lanzallamas y ladrón de vida) y recompensas por derrotarlos!
  • Dos mundos nuevos. ¡Dificultad reducida para los mundos 1 y 2!
  • Tres artefactos nuevos: manto de protección, escudero mecánico y conjunto de trampas.
  • Un sistema de emparejamiento automático basado en dificultad para los jugadores avanzados.
  • Los ataques de dragón ahora se regeneran a la misma hora que las Alas mágicas cada día, en vez de 24 horas después del ataque.
  • Posibilidad adicional de recibir alas mágicas, para los jugadores más impacientes.
  • Actualizaciones de interfaz, para que explorar el extraño portal resulte más fácil.

Anuncios publicados en pilares: Los científicos están contratando gente para su equipo. Se buscan:

- caballeros (requisito excluyente tener armadura a prueba de dragones)

- magos con experiencia comprobable en cerrar portales a otros mundos (¡se aprecia respuesta inmediata!)

- cocineros (para alimentar a los reptiles voraces)

- mineros (parece que encontramos... ¿Piedras? ¿Runas? ¡¿ESQUELETOS?!)

Nuevo héroe

Chispa

El Portal de Dragones no solo dejó pasar grandes monstruos a nuestra realidad, sino también a un curioso dragón bebé. Chispa es un héroe épico impulsado por su sed de aventura y por su gula insaciable, ¡porque este pequeñín está en plena etapa de crecimiento!

En su búsqueda por alimentarse, puede cambiar de lugar con unidades adyacentes y escupir fuego para destruir a cualquier monstruo que se interponga entre su presa y él. Pero si no hay comida cerca, puede devorar cualquiera de tus unidades y, tras una breve siesta, despertará un poco más fortalecido.

Al activarse la habilidad, Chispa comienza a atacar a los monstruos lanzando bolas de fuego que dejan un rastro de áreas en llamas. Chispa también potencia constantemente unidades cercanas y cada unidad que devore aumentará esta bonificación y su propio daño, lo que otorga maná adicional. Si no hay unidades gratis y el pequeño dragón aún tiene hambre, ¡puedes llevarlo hasta un espacio marcado con un signo de comida para otorgarle un potenciador!

Nivel 5

Las áreas en llamas comienzan a incinerar a los monstruos a través de su armadura, lo que les inflige daño adicional. Cuando el pequeño Chispa esté comiendo, escupirá llamas al primer enemigo, lo que prenderá fuego un área.

Nivel 10

Al comer, también empezará a potenciar temporalmente unidades cercanas.

Nivel 15

Las unidades cercanas a Chispa recibirán un aumento permanente de probabilidad de ataque crítico y los monstruos en el área en llamas recibirán daño crítico aumentado.

El objeto gafas de aviador mejora las habilidades del héroe y aumenta la cantidad de bolas de fuego, además de que cada vez que impacte a un enemigo, infligirá daño adicional según la salud actual del objetivo.

¿Crecerá para ser un devoramundos gigante o seguirá siendo una tierna criaturita? ¡Eso depende de ti!

Este héroe se puede obtener como parte de las recompensas del evento Portal de Dragones.

No afecta la distribución de las recompensas en los cofres de héroe.

Nuevos talentos

Amo de los cristales

Tras abrirse el Portal de Dragones, los experimentos sobrevivientes de los científicos dieron un nuevo giro. Luego de que se les prohibiera temporalmente buscar otros mundos, se enfocaron en las profundidades de la tierra y esto llevó al descubrimiento de algunos cristales misteriosos. Estas formaciones inusuales mejoraron las habilidades de los amos de los cristales y las antiguas estatuas de caballero en formas sorprendentes, lo que les permitió adquirir nuevas habilidades.

Talentos:

Nivel 9: Permite invocar a los arcanistas, lo que inflige daño grave a un área o a una cadena de enemigos, a la vez que reduce su armadura.

Nivel 11: Permite aumentar el daño infligido por los amos de los cristales o invocar cristales que atacarán a los monstruos en el campo de batalla.

Nivel 13: Otorga a los arcanistas el poder de la electricidad o del fuego.

Con el segundo de estos talentos, los arcanistas y los amos de los cristales comenzarán a absorber energía de los jefes, lo que aumentará su rango de fusión.

Estatua de caballero

Por una vez en la vida, los experimentos que los científicos realizaron con las piedras extraídas del interior de la isla no tuvieron consecuencias devastadoras. Luego de estudiar las runas de estas piedras, concluyeron que el parecido con los patrones grabados en las estatuas de caballero no eran ninguna coincidencia. Llevaron a cabo una serie de experimentos para amplificar el efecto que la estatuas tenían en las unidades en el campo de batalla. Era un experimento sencillo, hasta que...

- ¿Qué tal si ponemos esta runa aquí?

- ¡Ayuda, una estatua viviente quiere matarme!

Talentos:

Nivel 9: Aumenta la distancia a la que las estatuas se ven afectadas y cambia la condición de activación o mejora las bonificaciones para las unidades adyacentes.

Nivel 11: Las estatuas de piedra obtienen la habilidad de proteger contra efectos negativos o de otorgar una mejora de unidad adicional.

Nivel 13: La mejora de la estatua también aumenta el daño crítico infligido por las unidades. La bonificación dependerá de las unidades adyacentes o del número de estatuas. Tú decides.

Nivel 15: Las estatuas de caballero cobrarán vida y podrán atacar. Sus golpes lentos pero poderosos además pueden destruir la armadura de los enemigos. Esto a su vez aumentará el daño infligido por otras unidades.

Nuevo evento
Desafío de las Siete 

El Concejo de la Isla Rhandum anunció una nueva competencia: ¡el Desafío de las Siete!

Los guerreros más habilidosos recibirán una invitación para demostrar su fuerza y agilidad. ¡Todo aquel que consiga al menos una victoria recibirá una recompensa!

¡El Desafío de las Siete es un nuevo evento periódico del modo JcJ, donde el objetivo principal es alcanzar 7 victorias en 7 batallas tan rápido como sea posible! Por cada victoria, hay una recompensa y mientras más ganes, ¡más valiosas serán las recompensas!

Postdata: ¡Esta es una forma ideal de obtener más núcleos de las facciones!

Otros cambios

Guardar talentos 

¿Estás probando distintas formas de ganar sin tener que cambiar todos tus mazos? Pues estás de suerte. Ahora los talentos de las unidades se guardan por separado para cada mazo. ¡Puedes crear mazos de caballeras de la luz y de caballeras de la oscuridad al mismo tiempo! Los talentos se guardan por separado para mazos de eventos, incluido el Portal de Dragones. ¡Elige tu combinación ideal y ya no tendrás que lidiar con imprevistos durante el combate!

Modo cooperativo: nuevo emparejamiento de aliados

Ajustamos el proceso de emparejamiento de aliados en el modo cooperativo para que tome en cuenta tu daño crítico. ¿Qué significa?

Primero, trataremos de seleccionar un aliado con un daño crítico compatible con el tuyo y, si tienes unidades de apoyo en tu mazo (puedes verlas haciendo clic en la "i" en la nueva interfaz del modo cooperativo), consideraremos que el daño crítico es "mayor" que el nivel actual, ya que dichas unidades son importantes a la hora de vencer al enemigo.

¿Puedo emparejarme con un jugador que tenga menor daño crítico en el piso 9-10? Sí, pero es menos probable.

Así funciona:

- Se emparejará a dos jugadores que armaron sus mazos con unidades para aumentar su daño según su daño crítico o el daño crítico adecuado para dicho piso.

- Los jugadores con un mazo de unidades de apoyo tendrá un rango de búsqueda más amplio.

- Será más fácil ver tu tipo de mazo.

- Será menos probable encontrar un jugador con daño crítico bajo y un mazo de daño en batallas aleatorias, pero aún será posible.

- No se hicieron ajustes a los modos de juego con amigos o compañeros de clan.

Bonificación por la primera victoria

Ahora, la cantidad de trofeos de bonificación es menor: 30 → 5

Héroes

Nigromante

Nivel 1

Se modificó la habilidad Silencio de tumba.

El nigromante crea un camino maldecido en el lado del jugador e invoca un muerto viviente en el lado del enemigo. El camino maldecido otorga a los ataques de las unidades del jugador una probabilidad de causar una muerte instantánea. En el modo JcJ, el muerto viviente tiene un aura que ignora las defensas contra efectos negativos y aturde a las unidades enemigas, lo que impide temporalmente el uso de cualquier habilidad del héroe. Las unidades aturdidas no pueden atacar ni fusionarse durante unos segundos. En el modo cooperativo y de un solo jugador, el muerto viviente aparece frente al primer monstruo y bloquea el camino.

Nivel 5

Se mejoró la habilidad Tierra maldita y se combinó con la habilidad Miedo a la muerte.

Crea dos espacios potenciados en el campo del jugador, que otorgarán a las unidades una probabilidad de causar muerte instantánea. Los efectos de muerte instantánea de las habilidades del nigromante también te dan una posibilidad de recibir maná adicional y de invocar espectros en el lado de tu oponente. En el modo cooperativo y de un solo jugador, los espectros no aparecen.

Nivel 10

Se agregó la nueva habilidad Fantasma.

Al atacar jefes y minijefes, las unidades en espacios potenciados tendrán la posibilidad de invocar un fantasma, que atacará a los monstruos. Los fantasmas infligen daño, según el número de muertes instantáneas causadas por las habilidades del nigromante, y destruyen la armadura del objetivo. Además, el camino maldecido ahora te otorgará una probabilidad de invocar fantasmas cada vez que una unidad ataque a jefes y minijefes.

Nivel 15

Se agregó la habilidad Encantamiento necrótico.

Los espectros invocados por la habilidad Tierra maldita, al morir, restaurarán la salud de los monstruos cercanos. Además, cuando se usa la habilidad Silencio de tumba, existe la posibilidad de que un espíritu maligno salga volando de un espacio potenciado, lo que reduce el rango de fusión de una unidad enemiga en el modo JcJ. En el modo cooperativo y de un solo jugador, el espíritu maligno aumenta el rango de una unidad aleatoria del jugador.

Se modificó el objeto heroico para igualar las nuevas habilidades:

  • Aumenta la probabilidad de muerte instantánea de la habilidad Silencio de tumba y la probabilidad de que aparezca un espíritu maligno de la habilidad Encantamiento necrótico.
  • Aumenta la cantidad de espacios potenciados de la habilidad Tierra maldita a tres.
  • Potencia la habilidad del fantasma aumentando el daño a armadura infligido por los ataques del fantasma.

Engañador

Nivel 10

Se mejoró la habilidad Beneficio mutuo.

Se aumentó la probabilidad de recuperar maná utilizado en la invocación de una unidad (3,5 % → 4 %) y también se modificó cuánto aumenta por cada nivel (0,35 % → 0,4 %).

Nivel 15

Se modificó la habilidad Técnica secreta.

Cuando la habilidad se activa, otorga maná y también aumenta temporalmente el daño de la unidad por cada cierta cantidad de maná utilizado.

Unidades 

Espada encantada

  • Se redujo el número de objetivos de las bonificaciones y los despotenciadores: 3 → 2.
  • Se redujo la bonificación de daño del potenciador del nivel 7: 20 % → 13,5 %.
  • Se redujo la bonificación de daño crítico para 10 potenciadores: 5 % → 3 %.

¿POR QUÉ?

La espada encantada te ayuda a mejorar considerablemente muchas unidades e idear nuevas estrategias. Como con todo gran cambio, tomará un tiempo identificar cómo afectará esto a la jugabilidad en general. Desde que se agregó la espada encantada y se modificaron algunas unidades de apoyo, la duración de los combates viene extendiéndose. Y, como la duración de los combates afecta directamente el progreso de tu cuenta (como resultado de las recompensas de clasificación), no podemos no abordar esta situación.

Todas las actualizaciones tienen por fin solucionar el problema de la extensión de los combates y aún seguimos trabajando en ello.

Actualmente, las unidades de apoyo alargan demasiado las partidas. Además de agregar talentos para la estatua de caballero, fue necesario reducir las bonificaciones de la espada encantada y del trampero.

Se cambió por completo la espada roja:

  • El despotenciador aplicado por la espada roja ya no reducirá la cantidad de mejoras de la espada azul.
  • Además, el despotenciador ya no se puede aplicar varias veces y ahora tiene un estado normal y uno mejorado, el cual se activa al volver a aplicarse el despotenciador. En el estado normal, la unidad recibirá un despotenciador del daño y, en el estado mejorado, el despotenciador del daño aumenta 2,5 veces, pero dura un tiempo limitado. Al terminar el efecto potenciado, el despotenciador se eliminará por completo de la unidad enemiga.

¿POR QUÉ?

Las mecánicas de la versión anterior de la espada encantada tenían efectos muy extremos, ya que no funcionaban contra jugadores que tuvieran la espada encantada y tenía efectos considerables contra jugadores sin la espada encantada en sus mazos; esto convertía la partida en un tira y afloja estresante, y hacía indispensable incluir esta unidad en el mazo.

Estos cambios a su vez requirieron ajustar los talentos:

Se potenció el talento Magia antigua.

  • Se aumentó la bonificación de daño por potenciador de 65 % → 200 %.

Se cambió por completo el talento Despertar.

  • Hay un 20 % de probabilidades de que aparezca una espada despierta. Fusionar la espada despierta otorgará orbes a 3 unidades adicionales.

Se cambió Agotamiento doble a Agotamiento inevitable.

  • Al terminar el efecto potenciado del despotenciador, hay un 30 % de probabilidades de que a la unidad le quede un despotenciador normal.

Se debilitó el talento Mirada de aprobación.

  • El talento ya no aumentará la velocidad de ataque.
  • Ahora, la probabilidad de quitar un despotenciador es menor:50 % → 35 %

Se cambió la habilidad Mirada de reproche a Mirada eterna.

- Una vez por oleada, al aparecer un jefe, una espada azul y una espada roja aleatorias aplicarán los efectos de su color.

¿POR QUÉ?

  • El talento Magia antigua no es lo suficientemente popular, así que decidimos potenciarlo, especialmente considerando que la espada en general estaba debilitada.
  • El talento Despertar hizo que jugar con la espada sea demasiado sencillo, en detrimento de las interesantes mecánicas de acumulación. Cuando el jugador solo juega algunas espadas despiertas y nada más, la partida pierde demasiado en términos de dinámica, lo que le quita la diversión al juego.
  • Se debilitó el talento Mirada de aprobación en consonancia con el plan para debilitar a las unidades de apoyo más fuertes descritas previamente.
  • Se modificó el talento Mirada de reproche, ya que no era para nada popular, y esperamos que al nuevo talento le vaya mejor que a los otros cambios.

Cazadora de demonios

  • Se redujo el aumento del daño básico con el nivel: 21,2 % → 19,5 % (el daño del nivel 7 se mantiene igual).

Cacería crepuscular

  • Se redujo la bonificación de daño del marca: 3,5 % → 3 %.

Manto de sombras

  • Se redujo la probabilidad de purificación: 25 % → 20 %.

¿POR QUÉ?

Actualmente, la unidad cazadora de demonios es la más poderosa en los niveles de mejora altos, además de ser muy popular. Al reducir el aumento del daño básico y debilitar los talentos Cacería crepuscular y Manto de sombras, buscamos disminuir su potencial en dichos niveles de mejora altos, lo que acortaría la duración de los combates y mantendría la eficacia de la unidad en el nivel 7.

Tras las prueba de balance, se eliminó el potenciador del talento Absorción del mal, como medida para balancear la unidad.

Invocador

Invocación múltiple

  • Se redujo la probabilidad de que aparezca el oráculo: 30 % → 25 %.

Invocación mejorada

  • Se redujo la probabilidad de que aparezca el oráculo: 30 % → 25 %.

Maldición de los espíritus

  • Se redujo el aumento máximo de costo: 40 % → 20 %.

Bendición de los espíritus

  • Se disminuyó la reducción máxima de costo: 40 % → 30 %.
  • Se aumentó la reducción de costo de invocación: 20 % → 30 %.

Don de los ancestros

  • Se redujo el aumento de daño por cada espíritu: 3 % → 2 %.

Unión con la naturaleza

  • Se disminuyó la reducción de daño crítico: 40 % → 30 %.
  • Se incrementó el aumento de daño crítico: 25 % → 30 %.

¿POR QUÉ?

Desde que el invocador obtuvo talentos, se convirtió en la unidad de apoyo más fuerte. Esta unidad funciona muy bien, tanto en mazos agresivos como en mazos en desarrollo, y muestra un alto índice de victorias (70+). Para equilibrar las estadísticas, reduciremos la eficacia de la mayoría de los talentos. Además, seguiremos monitoreando las estadísticas y puede que las ajustemos en las próximas actualizaciones.

Trampero

  • Reducción de armadura en nivel 7: 50 % → 40 %.
  • Reducción de armadura en nivel 15: 90% → 60%.

¿POR QUÉ?

Actualmente, tener un trampero en la mayoría de los mazos es la mejor forma de controlar un poco los movimientos de los monstruos y de aumentar el daño que infligen todas las unidades en el campo de batalla. Para las unidades sin talentos, el trampero sobresale demasiado en estos apartados. En el contexto de la reducción de eficacia de la mayoría de nuestras unidades de apoyo, con el fin de acortar las batallas, también debilitamos al trampero.

Bruja

Regalo del cuervo

  • Se aumentó la eficiencia de daño: 10 % → 15 %.

Círculo mágico

  • Se aumentó la bonificación de maná: 100 + 20 % del costo de invocación → 100 + 40 % del costo de invocación.

¿POR QUÉ?

La bruja no es muy popular como unidad de apoyo. Al potenciar a esta unidad, esperamos dar una alternativa a la estatua de caballero y a las espadas encantadas para los mazos que tengan una gran cantidad de fusiones (como ser el robot y el lobo de mar), y seguiremos de cerca su eficacia en las próximas actualizaciones.

Tesla

Baterías de repuesto

  • 50 % de probabilidades de que Tesla aparezca con 1 carga → 35 % de probabilidades de que Tesla aparezca cargado.

¿POR QUÉ?

A Tesla le está yendo bien, así que solamente queremos ayudar a popularizar este talento un poco más.

Meteoro

Se rediseñó el talento Estrella fugaz.

Cuando el meteoro se fusiona, tiene un 35 % de probabilidades de lanzar un fragmento de meteorito al primer monstruo, prender fuego a los monstruos dentro de un radio y reducir su armadura en un 30 %. Los monstruos en llamas recibirán 5 % de daño de meteorito cada segundo. La probabilidad de que el meteorito lance un ataque crítico contra los monstruos en llamas aumenta en un 20 %.

¿POR QUÉ?

El talento anterior era extremadamente poco fiable debido a que apuntaba a un punto al azar, además de que no se acoplaba bien con los talentos del primer ascenso. Tratamos de hacerlo más interesante y de potenciar los mazos que usen Bólido feroz.

Escarcha

Cadenas de hielo

  • Se aumentó la duración del aturdimiento: 2 s → 3 s.
  • Se aumentó el número de cargas de congelamiento: 5 → 8.

Frío extremo

  • Se aumentaron las probabilidades de activación: 5 % → 10 %.

Camino de hielo

  • Se redujo el aumento de velocidad de los monstruos: 40 % → 35 %.

Escudo de hielo

  • La armadura de los monstruos ahora aumenta más eficientemente: 50 % → 60 %.

¿POR QUÉ?

Actualmente, Escarcha se implementa principalmente en mazos exclusivamente agresivos. Esperamos poder incentivar su uso en combates que duren más de 3 o 4 oleadas.

Destructor

¡De mi parte!

  • Reducción de armadura: 15 % a 45 % → 30 % a 60 %.
  • Se aumentó el radio y la duración de la trampa: 7 s → 10 s.

Lucha

  • Se aumentó el daño por monstruo: 5 % con máx. 75 % → 10 % con máx. 80 %.

¿POR QUÉ?

Potenciamos talentos que son poco populares y no tan eficaces.

Banshee

  • Se incrementó la eficiencia del aumento de daño por nivel: 14 % → 18 %.
  • Se redujo el tiempo de recarga de la habilidad activa: 30 s → 20 s.

Aquelarre

  • Bonificación para banshees en cadena 10 % → 15 %.

Ira creciente

  • Ahora afecta a una banshee aleatoria y se aumentó la probabilidad inicial: 5 % → 10 %.

Decaimiento

  • Se aumentó el límite de salud para matar instantáneamente a un jefe: 15 % → 20 %. 

¿POR QUÉ?

La banshee es una unidad poderosa en los niveles de mejora bajos, pero en niveles más altos, queda opacada por otras unidades. Aumentamos considerablemente el potencial máximo de esta unidad y potenciamos talentos que rara vez se usan.

Adorador

Gran ritual

  • Se aumentaron las probabilidades de obtener un alma: 25% → 40%.

¿POR QUÉ?

Potenciamos los talentos que rara vez se usan, lo que debería ayudar a que los jugadores reciban almas más rápido por sus oscuros actos.

Monje

  • Se redujo el tiempo de recarga de la habilidad activa: 30 s → 20 s.

La habilidad activa ahora también otorga a los monjes en intersecciones daño de área equivalente al 25 % de su poder de ataque.

Equilibrio

  • Una esfera de equilibrio ahora también podrá aparecer en un monje en una intersección, donde la absorberá inmediatamente.
  • Bonificación por esfera: 3 %.
  • Bonificación tras 30 esferas: 1 %.

Iluminación

  • Ahora aumenta el rango de fusión de un monje aleatorio.

Principiante

  • Al aplicar el efecto, el monje que aparezca activará una esfera del primer nivel de ascenso.

¿POR QUÉ?

Hay algunos problemas con los monjes en los niveles bajos y, debido a la reducción del tiempo de los combates, tienen aún más problemas en los niveles de mejora altos. Para compensar esto, redujimos el tiempo de recarga de la habilidad activa y agregamos daño de área. También potenciamos talentos que rara vez se usan, en particular el talento Equilibrio, que era muy complicado de usar, lo que impulsaba a los jugadores a jugar en las intersecciones.

Estatua de caballero

  • Ahora, el aumento la probabilidad de daño crítico de las unidades es menor: 5 % + 2,5 % por rango → 3 % + 1,5 % por rango

¿POR QUÉ?

Las unidades de apoyo tienen un enorme impacto en el campo de batalla. El talento de la estatua de caballero permite literalmente que 2 a 3 estatuas cubran todo el campo con un potenciador, algo mucho más eficaz que los efectos acumulados de la espada encantada. Es necesario cambiar la bonificación de la probabilidad de daño crítico para crear estrategias más variadas en el campo de batalla; de lo contrario, el juego simplemente cambiaría una unidad de apoyo muy popular por otra, en lugar de darte una opción.