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WILLKOMMEN ZUR NEUEN VERSION 35.1!

Das ist neu:

  • Änderungen an der Legendarität: Epische Einheiten und Helden verursachen nun weniger kritischen Schaden, erhöhen jedoch gleichzeitig die Legendarität.
  • Änderungen am PvP: Das Mana und die Monstergesundheit für spätere Phasen des Kampfes wurden neu ausbalanciert.
  • Neue Artefakte, die für viele Decks eine größere taktische Vielfalt bieten.
  • Das Event „Riesenärger“, bei dem ihr 3 neue Vorteile erhalten könnt (ihr Effekt richtet sich nach der Anzahl der verbleibenden Herzen).
  • Weitere Änderungen: Wir haben Kampfvorteile für die Dämonenjägerin und die Inquisitorin hinzugefügt.

 

ÄNDERUNGEN AN DER LEGENDARITÄT

In Version 33.0 haben wir das System der „Legendarität“ eingeführt, mit dem ihr Zauber und Artefakte freischalten könnt. Die Hauptziele waren:

  • Die Spieler sollten die Möglichkeit erhalten, ihr Deck flexibel an ihren Spielstil und ihr Spieltempo anzupassen
  • Der Wechsel zu einem neuen Deck sollte erleichtert werden, ohne dass die Ausrüstung für eine andere Fraktion angepasst werden muss
  • Wir wollten den Spielverlauf dynamischer und die Kämpfe unvorhersehbarer gestalten
  • Die Spieler sollten mehr Kontrolle über das Spielgeschehen erhalten, indem sie Zauber geschickt einsetzen
  • Die Kampfdauer sollte bei den hohen Fortschrittslevel verkürzt werden

 

 

Bislang haben wir uns diesen Zielen deutlich angenähert. Die Zauber und Artefakte sorgen für mehr Abwechslung bei den Decks, und die Kämpfe sind dynamischer und spannender geworden.

Gleichzeitig gibt es jedoch noch einige Bereiche mit Verbesserungspotenzial.

Unsere Ziele für die Zukunft

Ab Version 35.1 konzentrieren wir uns auf zwei wichtige Ziele:

Kürzere Kämpfe

Fesselnde und dynamische Matches sorgen für starke Emotionen und garantieren anhaltende Spannung. Aber wenn ein Kampf zu lange dauert, führt dies zu Ermüdung, Unkonzentriertheit und – falls man verliert – zu großer Frustration. Wir glauben, dass Spiele mit 20 oder mehr Wellen eher wie eine Pflichtübung als ein Vergnügen wirken. Die optimale Spielzeit liegt unserer Meinung nach bei etwa 10 Wellen pro Kampf. Mehrere kürzere, dynamische Spiele in einer Spielsitzung sind besser als ein einziges langes, kräftezehrendes Spiel. Außerdem bedeuten mehr Spiele auch mehr Wertungspunkte und Belohnungen!

Mehr Abwechslung bei den Kämpfen

Eines der Kernziele des Systems der „Legendarität“ besteht darin, euch durch Zauber und Artefakte eine Vielzahl von Taktiken und neuen Spielerlebnissen zu bieten. Wir möchten das System noch benutzerfreundlicher gestalten.

Was ändern wir?

Damit das klappt, passen wir ab Version 35.1 das Verhältnis zwischen kritischem Schaden und der Stufe der Legendarität an.

Was sich geändert hat:

  • Epische Einheiten und Helden verursachen jetzt weniger kritischen Schaden, gewähren dafür aber Legendarität
  • Der kritische Schaden durch Aufwertungen wurde für gewöhnliche, seltene und epische Einheiten sowie für seltene und epische Helden neu berechnet
  • Die Anforderungen für Division 7 wurden überarbeitet: Jetzt wird sie nicht mehr anhand des kritischen Schadens, sondern nach der Legendarität freigeschaltet. Wir haben auch die Anforderungen für andere Divisionen angepasst
  • Die Mechaniken im Zusammenhang mit dem kritischen Schaden im Koop-Modus und beim Event „Dimension der Drachen“ wurden aktualisiert
  • Zauber und Artefakte werden jetzt früher im Trophäenfortschritt freigeschaltet

Dank dieser Änderungen könnt ihr viele Artefakte und Zauber schon früher freischalten und austesten. Das gibt euch eine größere Flexibilität bei der Ausarbeitung eurer Taktiken und beim Experimentieren mit neuen Decks und macht die Kämpfe abwechslungsreicher.

Die Kämpfe selbst sollten auch dynamischer werden – und wir erwarten, dass dies einen positiven Einfluss auf ihre Dauer haben wird.

Mit der Veröffentlichung von Version 35.1 werden die Werte für die Legendarität und den kritischen Schaden automatisch neu berechnet. Vergesst nicht, euch den Bildschirm mit den Zaubern und Artefakten anzusehen. Dort erfahrt ihr, was euch jetzt zur Verfügung steht!

 

NEUE ARTEFAKTE

Askese

Gewährt einen Schadensbonus für Einheiten mit Fusionsrängen von 2 bis 4. Das gibt euch eine zusätzliche taktische Möglichkeit im Kampf, selbst wenn ihr eure Sammlung noch nicht wesentlich erweitert habt.

Selbstaufopferung

Zu Beginn des Kampfes wird in einer Ecke des Felds eine Zelle erschaffen. Die Einheit auf dieser Zelle verliert alle 15 Sekunden einen Fusionsrang. Im Gegenzug erhält die Einheit im ersten Platz des Decks mit dem höchsten Fusionsrang einen Schadensbonus und einen einmaligen Schild von 15 Sekunden.ield for 15 seconds.

 

 

PVP-BALANCE

Wir analysieren regelmäßig hochrangige Matches. Viele davon dauern bis zur Welle 20. Gleichzeitig ist das Gameplay extrem intensiv – vor allem während der Phantom-Phasen.

Die Spieler müssen sich ständig auf mehrere Spielmechaniken gleichzeitig konzentrieren, und dies kann schnell anstrengend werden und dazu führen, dass sich Fehler einschleichen. Die Spieler haben oft keinen großen Spaß daran, mit den verschiedenen Spielmechaniken und Strategien zu experimentieren, sondern konzentrieren sich am Ende meist nur auf eine Sache: so viel Schaden wie möglich zu verursachen. Hinzu kommt, dass eine Niederlage nach einem so langwierigen und kräftezehrenden Kampf besonders frustrierend sein kann. Das hält Spieler oft davon ab, sich sofort für ein weiteres Match anzumelden.

Wir glauben, dass die richtige Balance zwischen der Vielfalt der im Kampf verfügbaren Aktionen und dem allgemeinen Spielkomfort besonders wichtig ist. Eine Serie von schnellen, dynamischen und abwechslungsreichen Kämpfen ist viel spannender und bringt mehr Erfahrung als ein einziger, zermürbender Kampf. Diese Balance sorgt auch dafür, dass die Matches interessant bleiben. Denn so hängt das Ergebnis nicht nur von schnellen Reflexen ab, sondern auch von einer durchdachten Strategie und gut getimten Entscheidungen.

Genau deshalb legen wir bei den kommenden Updates den Schwerpunkt auf die Verbesserungen für das PvP-Spielerlebnis.

Unser Fokus liegt auf der Mana-Wirtschaft – vor allem in späteren Wellen, in denen die Kämpfe richtig heftig werden und das Ergebnis nicht nur von den Phantom-Phasen abhängt, sondern auch von der Monstergesundheit.

Unter diesen Voraussetzungen verlieren Beschwörungsmechaniken an Bedeutung und dienen hauptsächlich dazu, bestimmte Helden zu verstärken. Viele auf Mana basierende Fähigkeiten und Artefakte treten aufgrund von Ressourcenüberschuss in den Hintergrund, was weniger Spielraum für strategische Entscheidungen lässt.

In dieser Version haben wir die durch Monster gewonnene Mana-Menge leicht reduziert und den Phantom-Bonus auf 2 % herabgesetzt. Ab Welle 5 steigt auch die Monstergesundheit leicht an.

Diese Änderungen tragen dazu bei, dass Heldenmechaniken wie Trickster wieder an Bedeutung gewinnen, Artefakte wie Manarausch und Markthandel ihre Relevanz zurückerlangen und die Talente der Einheiten mehr Wirkung entfalten. Testet verschiedene Strategien, kombiniert Helden und holt euch den Sieg!

Für die Zukunft planen wir Folgendes:

  • Wir werden die Mechanik bestimmter aktiver Talente überarbeiten, vor allem die, deren Wirksamkeit von schnellen, sich wiederholenden Aktionen abhängen. Das Hauptaugenmerk verlagert sich dadurch auf eine strategische Vielfalt auf dem Spielfeld und die Wahl des richtigen Zeitpunkts, um ein Talent einzusetzen.
  • Wir verbessern das allgemeine Tempo der Kämpfe. Beispielsweise erwägen wir, das Phantom seltener erscheinen zu lassen. So soll ein deutlicherer Rhythmus zwischen intensiven Kampfphasen und Momenten der Kontrolle und Vorbereitung entstehen. Das würde jeder Begegnung mit dem Phantom mehr Bedeutung verleihen, euch Zeit geben, euer Feld richtig vorzubereiten, und insgesamt für einen ausgewogeneren Spielverlauf sorgen.
  • Darüber hinaus werden wir zur Verbesserung des Kampfgeschehens einen Schwerpunkt auf die Fähigkeiten der Helden legen. Wir wollen es vermeiden, sie bei jeder Welle aktivieren zu müssen, und ihren Einsatz stattdessen eher situationsabhängig gestalten. Das sollte die Anzahl repetitiver Aktionen verringern und die Kämpfe gleichzeitig dynamischer und durchdachter gestalten.

 

DAS EVENT „RIESENÄRGER“

Ende März findet das Event „Riesenärger“ statt. Ihr werdet 3 neue Vorteile freischalten können:

  • Training in den Ruinen – wenn ihr nur noch 1 Herz habt, verursachen eure Einheiten mehr Schaden
  • Bauschutt – wenn ihr nur noch 1 Herz habt, verringert sich die Angriffsgeschwindigkeit der Einheiten auf dem gegnerischen Spielfeld
  • Notfalländerungen – wenn ihr ein Herz verliert, bewegen sich die Monster auf dem Feld des Gegners schneller

 

 

WEITERE ÄNDERUNGEN

Neue Kampf-Vorteile für die Dämonenjägerin und die Inquisitorin hinzugefügt!

In den offiziellen Spiel-Communitys könnt ihr über dieses Update diskutieren – dort findet ihr auch Verbündete für Dungeon-Runs oder das Spielen im Clan!