Das ist neu:
ÄNDERUNGEN AN DER LEGENDARITÄT
In Version 33.0 haben wir das System der „Legendarität“ eingeführt, mit dem ihr Zauber und Artefakte freischalten könnt. Die Hauptziele waren:

Bislang haben wir uns diesen Zielen deutlich angenähert. Die Zauber und Artefakte sorgen für mehr Abwechslung bei den Decks, und die Kämpfe sind dynamischer und spannender geworden.
Gleichzeitig gibt es jedoch noch einige Bereiche mit Verbesserungspotenzial.
Unsere Ziele für die Zukunft
Ab Version 35.1 konzentrieren wir uns auf zwei wichtige Ziele:
Kürzere Kämpfe
Fesselnde und dynamische Matches sorgen für starke Emotionen und garantieren anhaltende Spannung. Aber wenn ein Kampf zu lange dauert, führt dies zu Ermüdung, Unkonzentriertheit und – falls man verliert – zu großer Frustration. Wir glauben, dass Spiele mit 20 oder mehr Wellen eher wie eine Pflichtübung als ein Vergnügen wirken. Die optimale Spielzeit liegt unserer Meinung nach bei etwa 10 Wellen pro Kampf. Mehrere kürzere, dynamische Spiele in einer Spielsitzung sind besser als ein einziges langes, kräftezehrendes Spiel. Außerdem bedeuten mehr Spiele auch mehr Wertungspunkte und Belohnungen!
Mehr Abwechslung bei den Kämpfen
Eines der Kernziele des Systems der „Legendarität“ besteht darin, euch durch Zauber und Artefakte eine Vielzahl von Taktiken und neuen Spielerlebnissen zu bieten. Wir möchten das System noch benutzerfreundlicher gestalten.
Was ändern wir?
Damit das klappt, passen wir ab Version 35.1 das Verhältnis zwischen kritischem Schaden und der Stufe der Legendarität an.
Was sich geändert hat:
Dank dieser Änderungen könnt ihr viele Artefakte und Zauber schon früher freischalten und austesten. Das gibt euch eine größere Flexibilität bei der Ausarbeitung eurer Taktiken und beim Experimentieren mit neuen Decks und macht die Kämpfe abwechslungsreicher.
Die Kämpfe selbst sollten auch dynamischer werden – und wir erwarten, dass dies einen positiven Einfluss auf ihre Dauer haben wird.
Mit der Veröffentlichung von Version 35.1 werden die Werte für die Legendarität und den kritischen Schaden automatisch neu berechnet. Vergesst nicht, euch den Bildschirm mit den Zaubern und Artefakten anzusehen. Dort erfahrt ihr, was euch jetzt zur Verfügung steht!
NEUE ARTEFAKTE
Askese
Gewährt einen Schadensbonus für Einheiten mit Fusionsrängen von 2 bis 4. Das gibt euch eine zusätzliche taktische Möglichkeit im Kampf, selbst wenn ihr eure Sammlung noch nicht wesentlich erweitert habt.
Selbstaufopferung
Zu Beginn des Kampfes wird in einer Ecke des Felds eine Zelle erschaffen. Die Einheit auf dieser Zelle verliert alle 15 Sekunden einen Fusionsrang. Im Gegenzug erhält die Einheit im ersten Platz des Decks mit dem höchsten Fusionsrang einen Schadensbonus und einen einmaligen Schild von 15 Sekunden.ield for 15 seconds.

PVP-BALANCE
Wir analysieren regelmäßig hochrangige Matches. Viele davon dauern bis zur Welle 20. Gleichzeitig ist das Gameplay extrem intensiv – vor allem während der Phantom-Phasen.
Die Spieler müssen sich ständig auf mehrere Spielmechaniken gleichzeitig konzentrieren, und dies kann schnell anstrengend werden und dazu führen, dass sich Fehler einschleichen. Die Spieler haben oft keinen großen Spaß daran, mit den verschiedenen Spielmechaniken und Strategien zu experimentieren, sondern konzentrieren sich am Ende meist nur auf eine Sache: so viel Schaden wie möglich zu verursachen. Hinzu kommt, dass eine Niederlage nach einem so langwierigen und kräftezehrenden Kampf besonders frustrierend sein kann. Das hält Spieler oft davon ab, sich sofort für ein weiteres Match anzumelden.
Wir glauben, dass die richtige Balance zwischen der Vielfalt der im Kampf verfügbaren Aktionen und dem allgemeinen Spielkomfort besonders wichtig ist. Eine Serie von schnellen, dynamischen und abwechslungsreichen Kämpfen ist viel spannender und bringt mehr Erfahrung als ein einziger, zermürbender Kampf. Diese Balance sorgt auch dafür, dass die Matches interessant bleiben. Denn so hängt das Ergebnis nicht nur von schnellen Reflexen ab, sondern auch von einer durchdachten Strategie und gut getimten Entscheidungen.
Genau deshalb legen wir bei den kommenden Updates den Schwerpunkt auf die Verbesserungen für das PvP-Spielerlebnis.
Unser Fokus liegt auf der Mana-Wirtschaft – vor allem in späteren Wellen, in denen die Kämpfe richtig heftig werden und das Ergebnis nicht nur von den Phantom-Phasen abhängt, sondern auch von der Monstergesundheit.
Unter diesen Voraussetzungen verlieren Beschwörungsmechaniken an Bedeutung und dienen hauptsächlich dazu, bestimmte Helden zu verstärken. Viele auf Mana basierende Fähigkeiten und Artefakte treten aufgrund von Ressourcenüberschuss in den Hintergrund, was weniger Spielraum für strategische Entscheidungen lässt.
In dieser Version haben wir die durch Monster gewonnene Mana-Menge leicht reduziert und den Phantom-Bonus auf 2 % herabgesetzt. Ab Welle 5 steigt auch die Monstergesundheit leicht an.
Diese Änderungen tragen dazu bei, dass Heldenmechaniken wie Trickster wieder an Bedeutung gewinnen, Artefakte wie Manarausch und Markthandel ihre Relevanz zurückerlangen und die Talente der Einheiten mehr Wirkung entfalten. Testet verschiedene Strategien, kombiniert Helden und holt euch den Sieg!
Für die Zukunft planen wir Folgendes:
DAS EVENT „RIESENÄRGER“
Ende März findet das Event „Riesenärger“ statt. Ihr werdet 3 neue Vorteile freischalten können:

WEITERE ÄNDERUNGEN
Neue Kampf-Vorteile für die Dämonenjägerin und die Inquisitorin hinzugefügt!
In den offiziellen Spiel-Communitys könnt ihr über dieses Update diskutieren – dort findet ihr auch Verbündete für Dungeon-Runs oder das Spielen im Clan!