EJDERHA VADİSİ
Büyü Akademisi'nin bilim insanları tarafından yürütülen deneylerin bir kısmı büyük talihsizliklerle sonuçlanıyor! Şaman'ın öteki dünyadan ruh yerine sümüklü böcek çağırmasını hatırlıyor musun? Sihirli Asa'nın kırılmasını peki? Bu sefer, şunu apaçık bir şekilde söyleyebilmemize izin veren bir keşif yaptılar:
— Evrende yalnız değiliz!
— Nasıl ya? Ejderhalar mı?... Ne EJDERHASI?!
Uzay ve zaman üzerinde yapılan çalışmalar, portalların Sihirdar Vadisi'ne açılmasına neden oldu. Kendi kurallarına ve tuhaflıklarına sahip yeni bir dünya gezginler tarafından keşfedilmeyi bekliyor, ayrıca daha sonra yapılan araştırmalar bu şekilde ulaşılan dünya sayısında artış olacağını da işaret ediyor (Ada Meclisi, bilim insanlarının gelecekteki sürümleri görecek kadar yaşamasına izin verirse tabii).
Vadilerin açıldığı bölgelerde yer alan tüm klanlar bu görülmemiş dünyayı keşfetmeye bir an önce başlayarak kötücül, sihir yapabilme kabiliyetine sahip alçakları – Fırtına Koparan ve Ruh Kapanı'nı durdurmalı!
Klan üyesi oyuncularımızı neler bekliyor?
Not: Başladığımız işi bırakmaya niyetimiz yok, şimdiden yeni dünyalara giden yolları arşınlamaya başladık! Yani ejderhalara karşı savaşmanın fazla kolay olduğunu düşünen olduysa gelecekteki güncellemelerden önce adamızı ziyaret edecek olan Yaşam Hırsızı ve Kanat Kanat'a karşı dikkat etmeli!
İBLİS AVCISI YETENEKLERİ
Rhandum Adası her zaman bu kadar parlak ve sakinlerine karşı nazik değildi. Burada yaşayan her canlı kendi çıkarını düşünür ve aklından geçirdikleri her zaman adil olmayabilir. Alacakaranlığın Muhafızı, kabusların İblis Avcısı... Yüzyıllardır Barış ve Huzuru koruyarak tarafsızlığını sürdürüyor. Ancak iblislere karşı bu kadar çok savaşa girmenin üstünde yarattığı etki inkâr edilemez. Canını aldığı her düşman, her defasında daha da kasvetlenmesine neden olarak ona daha karanlık, iç karartıcı beceriler kazandırdı. İblis Avcısı'nın yeteneklerine merhaba de!
Oynayış deneyimi değişiklikleri:
Artık 40 birleştirme derecesi elde ettikten sonra kazandığın hasar, iki farklı değer hâline getirildi:
Böylece artık ek hasarına biraz daha erken kavuşacaksın, bu değişikliğin yeni oyuncular için faydalı olacağını düşünüyoruz fakat kazandığın toplam bonus yine aynı kalacak.
Yetenekler:
9. Seviye
İblis Avcısı, özellikle güçlü düşmanları yok ettikten sonra daha fazla hasar kazanır veya karanlık tarafa katılarak kendi soyunu tüketir ve güç kazanmaya başlar
11. Seviye
İblis Avcısı'nın yetenekleri onu olumsuz etkilerden kurtulma veya müttefiklerini kurban ederek kendini güçlendirme şansı tanır
13. Seviye
İblis Avcısı gizli saldırılarda bulunma, hasarını iki katına çıkarma veya savaş alanına karanlık bir yansımasını çağırma becerisi kazanır
15. Seviye
Son yeteneği açıldığında İblis Avcısı, gecenin iblislerinden oluşan bir ordu kurabilir! En tehlikeli rakiplerini yok edebilmesi için kritik şansı artar
KAHRAMAN DEĞİŞİKLİKLERİ
Moral hesaplama formülü değiştirildi
Güncelleme 20.0'ın yayınlanmasıyla Moral kavramının tüm teması değişecek. Bu güncelleme ile artık tüm kahramanlar, saniye bazında kendilerine özgü yenilenme sürelerine sahip olacak ve birim seviyesine bağlı olarak yenilenme süresi yüzde bazında azaltılabilecek. Hızlanma parametresi artık enderliğe veya belirli bir birime bağlı olarak değişmeyecek ve aynı seviyedeki birimlerin sağladığı hızlandırma aynı olacak. Yenilenme süresi azalması, 1. seviyede %1 ve 15. seviyede %8 değerinde olacak.
! Kraliyet Ördeği kahraman öğesi, yenilenme süresini %5 azaltacak.
Örnek:
Jay'in becerisinin yenilenme süresi 40 saniye ve oyuncunun destesinde %30'luk bir yenilenme süresi azaltması bulunuyor.
Gerçek yenilenme süresi şu şekilde hesaplanacak:
40 sn - %30 = 28 sn.
Yeni beceri!
Güncelleme 20.0 ile birlikte tüm kahramanlar yeni bir beceri kazanıyor; kahramanların 20. seviyesinde kilidi açılan İkinci Rüzgâr. Bu beceri, belirli bir olasılıkla, kahramanın etkin becerisini kullanmasının hemen ardından kısmen veya tamamen yük kazanmasına izin verir. Parametreler, kahramandan kahramana değişebilir.
Kahraman becerisi değişiklikleri
JAY
1. Seviye
Yeni beceri: Çatlak Vuruş .
Jay, alan hasarı vererek yoluna çıkan ilk hedefe hızla saldırmaya başlar. Kahramanın okları canavarların zırhını düşürür ve kendisinden sonra atılan okların hasarını artırır. Jay'in saldırılarının kritik hasar verme ihtimali artar
5. Seviye
Rüzgâr Hızı becerisi 5. seviyeye alındı.
Sahanın rastgele konumlarında 4 rüzgâr karosu oluşturur. Bu karoların üzerinde yer alan birimlerin saldırı hızı artar.
10. Seviye
Yeni Ani Vuruş becerisi eklendi.
Rüzgâr karolarının üstünde yer alan birimler saldırı sırasında Çatlak Vuruş becerisini tetikleyebilir fakat vuruşlar daha zayıf bir etki verir. Zayıflatılmış Oklar, Çatlak Vuruş becerisiyle aynı temel etkileri taşır: canavarlara karşı saldırılırken düşmanın zırhını azaltır ve atılan okların hasarını artırır.
15. Seviye
Ok Yağmuru becerisi 15. seviyeye alındı.
Bir bölüm sonu veya mini bölüm sonu canavarı belirdiğinde kahraman, etki alanı içindeki canavarları yavaşlatan ve onlara hasar veren bir Ok Yağmuru başlatır. Beceriyi etkinleştirmek sahadaki tüm birimlerin hasarını ve saldırı hızını geçici olarak artırır.
Kahraman öğesi güçlendirildi. Artık Jay'in kullandığı becerisiyle atılan okların, hedefin mevcut sağlığına bağlı olarak hasar vermesini sağlıyor.
KAR TANESİ
1. Seviye
Kış Öpücüğü becerisi iyileştirildi.
Kahraman canavarları dondurur ve onlara hasar verir. PvP modunda rakibinin birimlerini de dondurabilir; Ortak ve tekli oyuncu modlarında geçici olarak oyuncunun birimlerini güçlendirir. Kahramanın becerisiyle dondurulan veya güçlendirilen her birim, Kış Öpücüğü tarafından verilen hasarı artıran bir Buz Parçası kazandırır.
5. Seviye
Soğuk Karşılama becerisi iyileştirildi.
PvP'de Kış Öpücüğü, bir düşman birimi ortaya çıktığında onu dondurabilir. Ayrıca oyuncunun tüm birimlerinin hasarı, sahip olunan her Buz Parçası ile artar. Ortak mod ve tekli oyuncu modlarında Kış Öpücüğü oyuncunun birimleri belirdiğinde onları güçlendirebilir.
10. Seviye
Soğuk Tüketilmesi Önerilir becerisi değişikliğe uğramadı.
15. Seviye
Soğuk Isırması becerisi değişikliğe uğramadı.
Kahraman öğesi değiştirildi. Artık bölüm sonu canavarının yolunu tıkamak için bir kardan adam ortaya çıkıyor.
MARİ
1. Seviye
Büyük Deney becerisi iyileştirildi.
Kahraman, yoldaki canavarları eriten bir sümüklü böcek fırlatır ve düşmanın tarafına büyük bir jöle çağırır. Jöle yok edildiğinde dalgayla orantılı olarak mana verir ve canavarların zırhını etkileyen bir balçık yayar. PvP ve tekli oyuncu modlarında jöleyi çağıran oyuncu mana kazanır ve Ortak modda müttefik de bu etkiden yararlanabilir. Balçıktan etkilenen canavarların zırhı PvP'de artarken diğer modlarda azalır. Buna ek olarak büyük jölenin sağlığı artık seviyesiyle birlikte artıyor ve daha fazla mana veriyor.
5. Seviye
İstikrarsız Bağlantı becerisi 5. seviyeye alındı ve değiştirildi.
Bir bölüm sonu veya mini bölüm sonu canavarı ortaya çıktığında balçık saldırısına uğrar. Balçık saldırısına uğrayan canavarın çevresindeki tüm canavarlar belirli aralıklarla bir balçık tabakasıyla kaplanır ve birbirlerine yapışır. Balçık tabakası ile kaplanan canavarın aldığı hasarın bir kısmı, zincirin geri kalanına aktarılır. Alan saldırıları yalnızca bir defa aktarılır ve hedefin sağlığına bağlı olarak verilen yüzde hasarı aktarılmaz. Farklı zincirler oluşturmuş olan canavarlar artık tek bir zincirde birleşir ve hasar balçık kaynağından bağımsız olarak aktarılır.
10. Seviur
Mükemmel Deney beceerisi 15. seviyeden 10. seviyeye alındı ve değiştirildi.
Sıradan bir canavar belirdiğinde anında erime ihtimali bulunur. Kahramanın becerileriyle canavar eritmek, düşmanın tarafına küçük bir jöle canavarı ya da yeteri kadar şanslıysan bir hızlı jöle çağırır.
15. Seviye
Yeni Zehirli Balçık becerisi eklendi.
İstikrarsız Bağlantı becerisi canavarların zırhını yok etme özelliği kazanır. Bunlara ek olarak canavarları kahramanın herhangi bir becerisiyle eritmek altlarında bir balçık tuzağı oluşturur ve İstikrarsız Bağlantı becerisinin tüm etkilerine maruz bırakır.
Kahraman öğesi değiştirildi. Artık büyük jölenin yeni bir beceri kazanmasını sağlayacak: öldüğünde düşman birimlerine balçık fırlatır. Balçıktan etkilenen birimlerin saldırı hızı azalır. Balçığın etkisi geçicidir ve 2 birimi etkiler.
DENİZ KIZI
1. Seviye
Medcezir becerisi iyileştirildi ve Mana Akışı becerisiyle daha uyumlu hâle getirildi.
Beceri etkinleştirildiğinde birimlere olumsuz bir etkiye karşı koruma sağlayan geçici bir sihirli baloncuk kazandırır ve birimin verdiği hasarı artırır. Bu durumdaki bir birim birleştirildiğinde baloncuk etrafındaki birimlere aktarılır.
Bir baloncuk yok etmek mana kazandırır. Baloncuk artık hem bir Harlequin sayesinde birimler kopyalandığında hem de bir Orman Perisi birleştirildiğinde mana kazandırıyor. Baloncuk kazanan birim sayısı 4'ten 5'e çıkarıldı. Baloncuğun süresi artırıldı ve yeniden uygulandığında sayacı sıfırlanıyor.
Baloncuk içinde yer alan birimlerin hasar bonusu %31'den → %25'e düşürüldü
5. Seviye
Gizli Savunma becerisi 5. seviyeye alındı
10. Seviye
Yeni Güç Dalgası becerisi eklendi.
Baloncuk içinde yer alan birimlerin saldırı hızı artırıldı.
15. Seviye
Denizin Lütfu becerisi değikliğe uğradı.
Kritik şans bonusu azaltıldı: 3% → 2%
! Aldığımız geri bildirim sebebiyle test sunucusundan içerik oluşturucuların yayınlarında görmüş olduğun kahramanların parametreleri kısmen zayıflatıldı.
Arayüz İyileştirmeleri
PvP DEĞİŞİKLİKLERİ
İlk Zafer Bonusu
4000 kupa sınırına ulaştığında her gün aldığın ilk zafer için fazladan 30 kupa kazanacaksın.
Zırhlı Ligler
5000 (4. Lig) ve 6000 (7. Lig) kupa sınırına ulaştığında yenilgilere karşı bir koruma kazanacaksın!
Bunun anlamı nedir?
Bu Liglere ulaştığında senden daha güçlü bir rakibe yenilirsen derece puanın 5000 ve 6000 altına düşmez;
Farklı deste ve yetenekleri deneyebilir, sayısız eğlenceli veya tuhaf kombinasyonlar oluşturabilirsin - ama yenilgi ALMAZSIN.
Yeni sezon başladığında ne olacak?
Aynı kurallar geçerliliğini korumaya devam edecek. Derecen oyun kurallarında açıklandığı gibi normal şekilde azalacak - bu konuda herhangi bir değişiklik olmadı. Sezon sonundaki derecen ne kadar yüksek olursa yeni sezon başladığında o kadar çok ödül alabilirsin!
Bu düzenlemelerin amacı ne?
Zamanına değer veriyor ve bunun Rush Royale oynarken bizimle paylaştığın en önemli unsur olduğuna inanıyoruz. Daha az çaba sarf ederek daha değerli -ve havalı- ödüller kazanmanı istiyoruz ve bunu gerçekleştirebilmek için insanın bazen mola vermesi, nefes alması ve farklı bir deste (hatta bazen tamamen çılgınca bir şeyler oluşturabilir ve hiçbir şey kaybetmeden yakayı kurtarabilirsin; yeni şeyler denemekten korkma!) denemesi gerekebilir.
Tüm bunlara rağmen, koşulların aleyhine dönebileceğine inanıyoruz. Örneğin 7000 derece değeri için bu senaryo geçerli olsaydı, bu noktaya ulaştığında karşına daha sık bir şekilde daha güçlü rakipler çıkardı ve bu durumun ne kadar sinir bozucu olabileceğinin farkındayız. Bunun yaşanmasını istemediğimiz için bu düzenlemeleri uyguladık. Ayrıca durumu izlemeye de devam edeceğiz.
Savaşlarda iyi şanslar!
DENGELEME DEĞİŞİKLİKLERİ
Savunma etkilerini ve diğer mekanikleri daha düzenli hâle getirme, işleyişlerini basitleştirme ve ortak bir sonuca varma çabalarımızı sürdürüyoruz. İlk önceliğimiz, rakipleri bozguna uğratmak için kullanılan farklı mekanik ve taktikler yaratmak. Bu bölümün ilerleyen kısımlarında görebileceğin tüm kazanma oranları, benzer kritik hasar değerlerine ve yükseltme seviyelerine sahip (yetenekler dikkate alınarak) eşleştirilmiş oyunculara ait. Yani Keşiş'in zayıf bir birim olduğunu düşünüyorsan bu daha çok senin doğru taktiği henüz keşfetmediğin anlamına geliyor.
Bruiser
Filizlenen Hiddet ve Biraderliğin Hırsı
Temel hasar değeri ve seviye başına artışı değiştirildi
NEDEN?
Kazanma oranı: %45 - %55 (9. Seviyeden 15. Seviyeye kadar).
Yetenekleri açıldığında bu birim oldukça güçlü hâle gelmesine rağmen kullanımı kolay kaldı. Birimin kabiliyetlerini dengelemek için başlangıç seviyelerini güçlendirirken seviye başına kazandığı hasar artışını azaltıyoruz. Yeteneklerin değiştirilmesi de gücüne yapılan bu değişikliği kısmen telafi ederek birimi 9. Seviye biraz daha güçlü hâle getirdi. Bu nedenle 7. ila 9. Seviye bir birime sahip oyuncular güçlerinin arttığına tanık olurken ancak 13. ila 15. Seviye birimler biraz daha zayıflayacak.
Robot
Zor Ayar ve Silahlanma Yarışı
NEDEN?
Kazanma oranı: %55 - %49 (7. Seviyeden 15. Seviyeye kadar).
Robotun her ne kadar zayıf bir birim olduğu düşünülse de işe yarayan bir kazanma taktiğine sahip. Bu taktik, Robot'un zayıf birimler arasında sayılmamasına neden oluyor. 15. Seviyede roketleriyle başa çıkabilen diğer birimlerin biraz gerisinde kaldığını söyleyebiliriz. Parça miktarını yükselterek, Robot'un kabiliyetlerini arttırmayı ve daha fazla hasar vermesini sağlamak istiyoruz.
Gargoyle
NEDEN?
Gargoyle oldukça eğlenceli ve sıra dışı bir birim olarak görülüyor ama karmaşık mekanikleri nedeniyle derecelendirmesi düşük olduğunda kullanımı sınırlanırken yüksek olduğunda ise etkinliğini azalıyor. Oynayış mekanikleri üzerinde değişikler yaparak oyunculara daha fazla kontrol vermek ve farklı kahraman biçimlerinin kullanımını kolaylaştırmak istiyoruz.
Savunma mekanikleri
Saldırgan ve pasif oyun taktikleri arasında bir denge sağlamak için savunma mekaniklerine yaklaşımımızda ufak değişiklikler yaptık. Saldırgan stratejiler artık oyuncular arasında en az popüler olan stratejiler arasında olduğu için savunma mekaniğinin etkinliğini azaltmak amacıyla yaptığımız bu değişiklikler oyuna kademeli olarak eklenecek. Mümkün olduğu kadar fazla strateji ve oyun tarzı çeşitliliğini korumak istiyoruz fakat amacımız birimleri “katletmek” olmadığı için bu değişiklikler zaman içerisinde oyuna eklenecek ve etkilerini de yakından izliyor olacağız.
Keşiş
Dinginlik
NEDEN?
Kazanma oranı: %45 - %65 (9. Seviyeden 15. Seviyeye kadar)
Şu anda Keşiş oyundaki en güçlü savunma becerilerini elinde tutuyor ve bu durumun en büyük nedeni çok kolay bir şekilde karşılanan bir koşula bağlı olması. Dinginlik yeteneğinin etkinleştirilme şeklini değiştirmek istemiyoruz çünkü yeteneğin şu anki hâliyle kullanışlı ve tema anlamında birimin mekaniklerine uygun olduğuna inanıyoruz. Ancak sahip olduğu verimliliği de olduğu gibi bırakamayız. Bu yüzden yetenek etkinleştirildiğinde ortaya çıkan kalkanı kaldırmaya karar verdik ama arındırma etkisi üzerinde bir değişiklik yapılmadı. Bu değişiklik, Yargıç tarafından uygulanan rütbe düşüşü gibi becerilere karşı tekrar tekrar savunma yapılmasının engelleneceği ama yeteneğin birim üzerindeki olumsuz etkileri ortadan kaldırmak için kullanılabileceği anlamına geliyor.
Kültist
Arındırıcı Kurban
NEDEN?
Kazanma oranı: %50 - %60 (7. Seviyeden 15. Seviyeye kadar)
Tıpkı Keşiş gibi Kültist de diğer birimlere kıyasla daha basit bir koşulla etkinleşen bir yeteneğe sahip; birimlerini rahat bir şekilde olumsuz etkilerden arındırabilmesi, yeteneğinin istenmeyen durumlardan kolayca sıyrılabilmesini sağlıyor. Kültist'in tutarlı ve güvenilir bir yeteneğe sahip olmasını istiyoruz ancak sunduğu verimlilik, yeni yaklaşımımız ile hedeflediğimizden çok daha yüksek. Bu yüzden arındırdığı birim sayısını azaltıyoruz.
Portal Tutucu
NEDEN?
Engizitör <> Tutucu.
Tutucu <> Engizitör.
Kulağa eğlenceli geliyor mu? Hayır.
Portal Tutucu, sahip olduğu savunma kabiliyetleri ve destenin verimliliğini en üst düzeye çıkarmak için birimleri gereken şekilde konumlandırma becerisi nedeniyle oyuncular arasında en sevilen destansı birim olarak görülüyor. Olumsuz etkilerden arındırma özelliğini bıraksak da Portal Tutucu'nun ışınladığı birimlere sağladığı kalkanı kaldırmaya karar verdik. Hâlâ Şaman'ın derece azaltan Virüs saldırısı gibi olumsuz etkileri üstünden kaldırabilirsin fakat Karanlık Şövalyesi'nin devamlı olarak bir kalkan kazanmasını sağlayamayacaksın.
Hata düzeltmeleri
Robot
Silahlanma Yarışı
Engizitör
Işık Şövalyesi
Şeytan Uzmanı
Rahibe
Güçlü İnanç
Sihirli Kılıç
Kadim Büyü
Poyraz
Uyku Okları
Minatorc
İmparatorluğun Düşüşü
DİĞER DEĞİŞİKLİKLER
Arayüz değişimleri ve hata düzeltmeleri