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¡TE DAMOS LA BIENVENIDA A LA ACTUALIZACIÓN 22.0!


FIESTA SINIESTRA

Ocurren cosas extrañas en la isla Rhandum. Sólo tomó una noche para que la capital de la isla quedara completamente envuelta por el bosque mágico. ¡Las casas se han hundido entre la maleza y las calles se han inundado de criaturas nunca antes vistas! A lo lejos se oye el carcajeo de las brujas y las farolas se encienden y se apagan continuamente, casi siempre apagadas. La niebla se arrastra por las calles tomando formas extrañas. El aire transporta luciérnagas centelleantes, así como el aroma de calabaza y ponche de cereza. Hay folletos dispersos aquí y allá:

"¡El carnaval del miedo y el horror te espera! ¡Únete a la diversión y no olvides tu canasta de dulces!

Esto es lo que te espera: muchos regalos, misiones especiales, peleas con bendiciones espeluznantes y enfrentamientos contra los nuevos y aterradores jefes, el hombre lobo y la calabaza iluminada.

Consigue las cartas de colección de residentes de la isla y cámbialas por puntos para conseguir un montón de recompensas, incluida la nueva unidad legendaria, caperucita."

UNA NUEVA UNIDAD LEGENDARIA

Caperucita

¡Residentes de la capital!

Anoche, nuestra ciudad fue engullida por el bosque mágico. Dicen que en su interior habitan criaturas mágicas, desde unicornios y magos hasta una dulce niña con una capa roja con capucha… La mayoría de ellas son inofensivas. ¡Solo ten cuidado con el mago! El viejo aburrido te hará jugar al ajedrez con él. Ah, sí, y asegúrate de leer las señales de advertencia. El Señor del Bosque los está poniendo por una buena razón. Los viajeros desaparecidos están dejando demasiada basura, y a él no le gusta eso…

La señal en el extremo del bosque dice: “¡¡¡No entres en la espesura sin pasteles!!!”
A continuación se muestra una nota que parece haber sido garabateada… ¿con una garra? "¡Asegúrate de que sean pasteles de carne!"

Esta unidad pertenece a la facción de la Sociedad Tecnogénica y se especializa en causar daño. Su objetivo es el primer monstruo de la oleada.

La unidad aparece en la forma de caperucita. Al intentar fusionarse con otra unidad del mismo rango o inferior, absorbe la unidad y recibe una acumulación por cada uno de los rangos de fusión de esa unidad. Al absorber una unidad por primera vez, caperucita se convertirá en un lobo y aumentará sus estadísticas. Las absorciones y acumulaciones posteriores aumentarán las diversas estadísticas de caperucita, con hasta 9 acumulaciones. Obtener una décima acumulación potenciará brevemente la unidad, después de lo cual la unidad volverá a su estado normal. Cuando un lobo se come una unidad, todas las caperucitas del tablero generan maná.

Ten en cuenta que un lobo no puede comerse las unidades de caperucita

Talentos de la unidad:

  • Con los talentos del nivel 9, la unidad puede generar más maná o aumentar el daño para las unidades en el campo.
  • Con los talentos del nivel 11, la unidad puede aturdir a un oponente o tiene probabilidades de perder los efectos negativos.
  • Con los talentos del nivel 13, la unidad puede asustar a las unidades del oponentes o a los monstruos. Asustar a los oponentes reduce su daño, mientras que asustar a los monstruos debilita su armadura.
  • Los talentos del nivel 15 de la unidad te dan pasteles! Un arma terrible que aumenta tus probabilidades de daño crítico.

Caperucita es una invitada única al evento Fiesta Siniestra. Esta unidad solo estará disponible durante el evento festivo de esta actualización. La opción de recuperar esta unidad solo estará disponible en una de las versiones futuras del juego.

TALENTOS

Vampiro

¡En una de las antiguas criptas de la isla Rhandum, se encontró la corona de un señor vampiro! Otorga un poder increíble a su dueño. Aquellos que codiciaban la corona se enfrentaron en una intensa lucha, que tuvo un resultado inesperado. Si bien la población de vampiros ha disminuido un poco, ¡las criaturas supervivientes ahora tienen poderes completamente nuevos!

  • Los talentos del nivel 9 le permiten a la unidad vampiro morder a otras unidades en el campo, lo que les otorga más potenciadores o mejora al mismo vampiro.
  • Los talentos del nivel 11 le permiten al vampiro invocar murciélagos que drenan maná de los monstruos o se lo roban a un oponente.
  • Los talentos del nivel 13 convierten todo el daño del vampiro en daño de veneno o debilitan a los monstruos mordidos.
  • Con el último talento, el vampiro adopta la forma de señor vampiro, quien puede convertir a una criatura en una cadena de monstruos del lado del oponente. Una criatura es un monstruo común, pero con mayor cantidad de salud. Se mueve lentamente y acelera a los monstruos adyacentes.

Mago de portales

Un mago de portales es la mejor opción para aquellos a los que les encanta organizar fiestas y disfrutan de la diversión sin fin.

"¡No pasarás! ¡Y tú no pasarás! ¡Nadie pasará! ¡Jua, jua, jua!"

"Que alguien le diga que la Rhandum Con terminó, ¡quiero irme a casa!"

Cambio de la habilidad básica:

El mago de portales selecciona periódicamente un objetivo aleatorio y lo teletransporta, junto con otros monstruos, dentro de un radio pequeño. Además, al fusionarse, también teletransporta a los primeros monstruos de la cadena. Al ser teletransportados, los monstruos causan daño de área a otros monstruos dentro de un radio pequeño. Los jefes solo pueden teletransportarse una vez por oleada. Los monstruos invocados por los jugadores no pueden teletransportarse.

Talentos:

  • Los talentos del nivel 9 le dan al mago de portales la probabilidad de teletransportar monstruos al lado del oponente o de aumentar el daño de área en el área hacia donde se teletransportaron los monstruos.
  • Los talentos del nivel 11 aumentan o reducen (según el lado) el daño crítico causado al enemigo, u otorga más maná después de eliminar al monstruo teletransportado.
  • Los talentos del nivel 13 debilitan o potencian los enemigos teletransportados, según el lado en donde se teletransportaron. Los monstruos también pueden estar unidos, de modo que cualquier daño recibido por un monstruo se comparte con todos los demás en la cadena.
  • El último talento desbloquea la probabilidad de invocar a un sanador de portales de otra dimensión en el lado del oponente. Cuando el sanador de portales muere, restablece la mitad de la salud perdida de los monstruos adyacentes dentro de un pequeño radio.

MISIONES DE CARRERA

¡La escalera de la carrera sigue alcanzando nuevas alturas! ¡Se han agregado 10 nuevos capítulos a las misiones de carrera!

Cada capítulo cuenta con 10 misiones para desafiar a los jugadores experimentados. Las recompensas por completar misiones incluyen oro, fragmentos de héroe y de equipamiento, cartas de unidades y otros recursos esenciales.

¡Cuando completes cada nuevo capítulo, recibirás recompensas de alto valor, como núcleos de facción, cristales, polvo mágico y esencia!

Entre otras mejoras, hemos ajustado las misiones de carrera existentes, debido a que sus niveles de dificultad no estaban bien equilibrados.

Postdata: Las condiciones de las misiones que están actualmente en progreso pueden estar sujetas a cambios.

En algunos casos, es posible que ocurra lo siguiente:

  • Si el progreso de la misión es mayor o igual a los nuevos requisitos, la misión se completará automáticamente y podrás recibir la recompensa.
  • Si el progreso de la misión está por debajo de los nuevos requisitos, entonces tu progreso pasará a la nueva misión. Solo tienes que completarla.
  • Todas las misiones que completaste anteriormente permanecerán así.

TRANSFERENCIA DEL LIDERAZGO

A partir de la actualización 22.0, el liderazgo se transferirá automáticamente. Si el líder del clan no ha estado activo durante más de 28 días, el liderazgo se transfiere a un miembro activo del clan con el rango más alto. Si hay varios candidatos adecuados del mismo rango, el liderazgo del clan se transfiere a la persona que ha estado en el clan durante más tiempo.

* La transferencia comenzará inmediatamente junto con el lanzamiento de la actualización (instalación en el servidor).

OTROS CAMBIOS

Desafío de las Siete

  • Para mejorar la selección de oponentes ahora tenemos en cuenta la clasificación actual de los jugadores.
  • Solucionamos un error durante el ordenamiento de participantes en la ventana del evento.

Encantamiento de contrahechizo

  • Solucionamos un error que hacía que el contrahechizo se mostrara de forma incorrecta cuando se activaba. La activación del contrahechizo causaba un retraso que no era visible para el jugador. Debido a esto, parecía como si el Contrahechizo no estuviera funcionando correctamente.
  • Se agregaron efectos visuales para la selección de un objetivo antes de la purificación.
  • Se cambió el ícono del efecto para que coincida con la representación visual.

¿POR QUÉ?

El contrahechizo está diseñado para eliminar los efectos negativos, incluidas las habilidades de los jefes y minijefes que se aplican después de la muerte, que tienen un ligero retraso para que tengas tiempo de proteger a tu unidad de los ataques. Por lo tanto, puede dar la impresión de que el encantamiento solo funciona en las unidades "purificadas", debido a que, cuando muere un jefe, se selecciona un objetivo con cualquier efecto negativo (incluido un efecto negativo temporal, como la ralentización de una dríade). Hemos agregado un efecto visual antes de aplicar el encantamiento para mejorar la comprensión de su mecánica. Sin embargo, la lógica no ha cambiado.

Portal de Dragones

  • Se agregaron áreas con nuevos modificadores: ¡"Sin suerte", "Escudo del dragón" y "A la velocidad del rayo"!
  • Los tipos especiales de batallas, "Sin control", "Caravana de maná", "Mar del terror", "Explosivo", "Carrera" y "Miniaturas", ahora se adaptan a tu progreso.
  • Se agregaron más misiones de temporada para combatir dragones.
  • Se agregó el botón "Recolectar todas" para las recompensas del pase del dragón.

CAMBIOS EN EL EQUILIBRIO

Monje

  • Se aumentó el intervalo de ataque: 0,6 s → 0,7 s
  • La bonificación de daño durante el potenciador de maná ahora depende del nivel de la unidad.
  • Antes: 100 % para todos los niveles → 
    Ahora: 40 % en el nivel 7 + 5 % por nivel (80 % en el nivel 15)

Iluminación

  • Ahora, tiene un 50 % de probabilidades de funcionar.

¿POR QUÉ?

Agregar ataque de área y reducir el tiempo de recarga de los potenciadores de maná aumentó significativamente el porcentaje de victorias del monje en todos los niveles. También mejoró la jugabilidad y amplió la capacidad de utilizar la mecánica de la unidad. Además, en un nivel alto, un campo lleno de Monjes hace que el juego se estanque y no quede otra cosa que hacer que tocar el botón del potenciador de maná de vez en cuando. En los niveles inferiores (7, 9, 11), los talentos te permiten derrotar a otras unidades con una frecuencia envidiable.

Estos cambios tienen como objetivo mantener la mecánica de la unidad fácil de usar, al tiempo que reducen la fuerza de la unidad para equilibrar al monje con sus compañeros de clase.

Escarcha

Aliento helado

  • Se redujo la duración: 4 s → 3 s

Camino de hielo

  • Se redujo la duración: 4 s → 3 s

Escudo de hielo

  • Se redujo la duración: 8 s → 6 s
  • Se redujo el aumento de armadura: 60 % → 40 %

Sangre fría

  • Se redujo la tasa de aumento de la duración del efecto: 50 % → 33 %

¿POR QUÉ?

Después de debilitar el efecto de purificación y de nivelar los efectos de mejora de las unidades de apoyo, los efectos negativos de la escarcha tenían demasiada influencia en el campo del oponente. La escarcha y el invocador son actualmente las unidades de apoyo con la mayor tasa de victorias (más del 55 %). La idea de reducir la duración de los efectos negativos era compensar los cambios realizados anteriormente.

Lobos de mar

Barril de pólvora

  • Se redujo el tiempo hasta que explote el barril: 2 s → 1 s

Tesoro maldito

  • Se redujo la duración de la parálisis: 4 s → 3,5 s

¿POR QUÉ?

Tener el lobo de mar en tu mazo es una de las estrategias de juego más agresivas en este momento. Al mismo tiempo, esta unidad requiere un alto nivel de movimiento en el campo de batalla y es bastante difícil de manejar correctamente. Estamos reduciendo ligeramente la eficacia de los fantasmas, ya que debilitar la escarcha también afecta las estadísticas del lobo de mar (que tiene una tasa de victorias superior al 55 %).

Reducir el retraso antes de que explote el barril de pólvora hace que el uso de este talento sea un poco más fluido.

Bailarina de dagas

  • Aumentó el daño de la unidad en el nivel 7: 215 → 275
  • Se redujo el daño adicional al subir de nivel: 21,2 % → 20 %
  • Aumentó el daño en el nivel 15: 1001 → 1183

Frenesí floral

  • Antes: Aumento de daño en un 1 % hasta 30 veces → Ahora: Aumento de daño en un 1 % hasta 50 veces (la bonificación del 0,6 % después de 50 veces no se modifica).

Carrera floreciente

  • Antes: El daño aumenta en un 0,5 % después de 50 veces → Ahora: El daño aumenta en un 0,75 % después de 50 veces

Bloqueo elegante

Se modificó la mecánica:

  • Recibir flores o mover a las bailarinas tiene un 35 % de probabilidades de eliminar los efectos negativos; además, aumenta su propio daño y el daño de las unidades adyacentes en un 10 % durante 10 segundos.

Baile del viento

  • Se redujo el daño del tornado: 400 % → 350 %

¿POR QUÉ?

La bailarina está muy atrasada con respecto a sus competidores, especialmente en niveles más bajos. Para acortar esta distancia, mejoramos las estadísticas de la unidad y la eficacia de sus talentos. Teniendo en cuenta el crecimiento de las estadísticas básicas, estamos disminuyendo ligeramente el daño del tornado para que se mantenga en el mismo nivel, incluido el resto de sus potenciadores.

Invocador

En comunión con la naturaleza

Se modificó la mecánica:

  • Antes: Si se han acumulado más de 10 espíritus, entonces el uso de reemplazos aumenta o disminuye el daño crítico a los monstruos, pero no más de una vez cada 10 segundos → Ahora: Si se han acumulado más de 10 espíritus, cada espíritu obtenido aumenta o disminuye el daño crítico (aumenta el daño crítico a los monstruos de tu lado, disminuye el daño crítico a los monstruos del lado del oponente).

¿POR QUÉ?

El invocador sigue siendo liderando la tasa de victorias entre las unidades de apoyo utilizadas en mazos agresivos. El efecto del talento se puede utilizar tocando un botón en el momento adecuado y su usabilidad, desde nuestra perspectiva, está reñida con la fuerza del efecto. Mantenemos la fuerza del talento, pero cambiamos sus condiciones de uso.

Meteoro

Cometa ardiente

  • Se redujeron las probabilidades de que aparezca un orbe: 40 % → 35 %

Flujo de magma

  • Se redujo el daño de la salud faltante: 25 % → 15 %

¿POR QUÉ?

Con las partidas cada vez más cortas y la salud de los monstruos en aumento, el meteoro con el talento Cometa ardiente comenzó a derrotar a otras unidades con más frecuencia, incluso cuando estaba significativamente por detrás del oponente en términos de daño crítico. Reducir ligeramente la eficacia del talento tiene como objetivo equilibrar esta situación, y continuaremos monitoreando de cerca la eficacia del meteoro en el futuro.

Francotirador

Disparo aturdidor

  • Se redujo la duración del aturdimiento al matar a un jefe: 6 s → 4 s
  • Se simplificó el efecto visual de los disparos.

¿POR QUÉ?

El talento Disparo aturdidor puede desactivar todo el campo del oponente si hay suficientes francotiradores. Estamos reduciendo ligeramente la duración del aturdimiento al matar a un jefe.

Banshee

  • Aumentó el daño de la unidad en el nivel 7: 125 → 162
  • Se redujo el daño adicional por orbe: 35 % → 25 %

¿POR QUÉ?

Los últimos cambios de la banshee aumentaron significativamente sus estadísticas, pero usar la unidad de manera eficaz se volvió más difícil en niveles más bajos, cuando es difícil acumular orbes debido al tiempo que requiere. se aumentó ligeramente el daño básico de la unidad y se redujo la bonificación de los orbes para que el daño general cuando se han acumulado 10 orbes permanezca prácticamente sin cambios. Por lo tanto, en el nivel 9, la unidad será un poco más eficaz, pero los jugadores de niveles superiores no verán cambios significativos.

Estatua de caballero

Lanza afilada

  • Se redujo la bonificación después de 50 cargas: 0,8 % → 0,2 %

Pacto de veteranos

  • Se redujo la bonificación después de 50 cargas: 0,8 % → 0,2 %

¿POR QUÉ?

La introducción de nuevas mecánicas te permite acumular una mayor cantidad de cargas para la estatua, lo que aumenta significativamente su eficacia en los juegos más largos. Estamos debilitando la bonificación después de acumular 50 cargas, lo que no afectará la eficacia de esta unidad en la mayoría de los mazos, pero agregará un desafío a las batallas que duren entre 15 y 20 oleadas.

Cambios en discusión

En esta versión, cambiamos y debilitamos las estrategias de juego más agresivas o las unidades especialmente fuertes (el monje). Esto ayuda a compensar la debilidad de otras estrategias orientadas a permanecer en el campo por mucho tiempo. Es por eso que no hay cambios en esta versión relacionados con la inquisidora, la estatua de caballero (en niveles inferiores) ni ninguna otra unidad. Seguimos monitoreando la situación y haremos las correcciones apropiadas según sea necesario.