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¡TE DAMOS LA BIENVENIDA A LA ACTUALIZACIÓN 17.0!

¡FIESTA INVERNAL!

A los habitantes de la isla Rhandum les espera un verdadero caos festivo. ¡Y no de los buenos! ¡Alguien ha escabullido un artefacto extremadamente peligroso, creado por magos de batalla! Tu trabajo es completar una serie de misiones y encontrarlo.

Este evento comienza el 23 de diciembre. ¡No pierdas esta oportunidad de conseguir muchos premios y una nueva unidad legendaria!

Te contaremos más sobre la unidad más adelante. También anunciaremos el inicio del evento en todas nuestras páginas de redes sociales.

NUEVOS JEFES. CAMBIOS EN EL MODO JcJ

Nuestro juego crece y cambia constantemente, en gran parte gracias a ti y a tus comentarios.

Hasta ahora, algunas batallas del modo JcJ podían durar hasta 20-30 minutos cuando se luchaba con niveles altos de unidades y daños críticos, o incluso más bajo ciertas condiciones. En nuestra opinión, este tipo de juego es un poco tedioso, ya que te impide pelear muchas batallas y acumular suficiente clasificación para ganar nuevas recompensas. Tus comentarios confirmaron nuestras sospechas.

Por eso, hemos realizado los siguientes cambios en las oleadas y en la mecánica de algunos jefes del modo JcJ, en las batallas diarias del torneo de clanes y en los eventos:

- La salud básica de los minijefes y jefes ahora aumenta mucho más rápido, a partir de la cuarta ola. La bonificación de salud de los monstruos que aún no han sido eliminados permanece sin cambios.

- Además de los oponentes familiares, hemos agregado a los habitantes de los calabozos de los pasillos del Templo del Este: ¡Kitsune, el sacerdote oscuro, el rey mono y el rey budín, además de los minijefes adivinadora y fuego ardiente!

- A partir de la oleada 5, aparecen minijefes adicionales. Con cada nueva oleada, el tiempo entre la aparición de nuevos minijefes disminuirá ligeramente. 
¿Por qué? Este cambio es una forma de probar la durabilidad de su mazo. Si te estuviste enfocando en mazos con la posibilidad de matar monstruos instantáneamente (con la parca, el nigromante o maleficio), entonces la velocidad de tus eliminaciones te dará una ventaja significativa. Ahora, los minijefes harán que luchar con estos mazos sea un poco más desafiante, y será más difícil matar a los jefes antes de que usen sus habilidades. Dicho esto, no cambiaremos la salud de los monstruos comunes; de lo contrario, los mazos con el demonólogo o mari se habrían potenciado demasiado.


- A partir de la oleada 6, aparecerán jefes dobles y, a partir de la oleada 9, te enfrentarás a jefes triples, con una breve pausa antes de cada uno. Sin embargo, una oleada no puede tener 2 o más de estos jefes al mismo tiempo: Kitsune, gran maestro, titiritero. 
¿Por qué? Destruir un solo objetivo al instante es demasiado fácil, pero la aparición simultánea de varios jefes les daría a los mazos con meteoro una ventaja significativa. Todavía estamos monitoreando los resultados de la batalla y ajustaremos las condiciones de apariencia de los jefes si es necesario.

- Hemos rediseñado las mecánicas del asesino, gran maestro y fuego ardiente:

- El asesino usará la habilidad Eliminar solo una vez, al ingresar al campo. Después de usar esta habilidad, el asesino reducirá el rango de fusión en uno de una unidad aleatoria.

¿Por qué? Anteriormente, este jefe alternaba su habilidad de eliminación de unidades con la reducción de rango. Si lo dejáramos así en la nueva versión, este jefe, con un nivel de salud lo suficientemente alto, sería capaz de destruir todo el tablero. Este jefe debería tener un impacto importante en el campo de batalla de forma única. Cuanto más tiempo permanezca con vida, mayor será la posibilidad de matarlo y menos daño causará en el tablero.

- En lugar de poner unidades a dormir o intercambiarlas, el gran maestro fusionará dos unidades del mismo rango de fusión y restaurará su propia salud.

¿Por qué? La mecánica anterior no tuvo mucho impacto en el tablero y solo era fatal para mazos con la bailarina o el adorador. A otros tipos de mazos simplemente les resultaba indiferente. Ahora, la mecánica tendrá un impacto significativo en todos los mazos. Podrás defenderte de la curación del gran maestro. Antes de que el gran maestro use su habilidad, aparecerá el símbolo de una mano sobre una unidad para indicar que esta se fusionará. Además, si un guardián del portal se intercambia con la unidad afectada o una dríade se fusiona con dicha unidad, activará la mecánica de defensa estándar o aumentará el rango de fusión de las unidades afectadas.

- El fuego ardiente ahora también incendiará las unidades cuando se destruyan.

¿Por qué? Con la mecánica actual, derrotar rápidamente a este minijefe no tenía mucho impacto en el tablero y prolongaba la batalla. Ahora el monstruo tiene el mismo impacto en el tablero que el barón con estandarte.

- Otros cambios de mecánicas:

- Los efectos de ralentización ya no se acumulan. Ahora sólo estará activo uno de los efectos aplicados a los monstruos: el de mayor valor, que no podrá superar el 50 %, salvo ciertas excepciones, como indicaciones especiales en los talentos de las unidades.

¿Por qué? Con la nueva mecánica del jefe, los mazos con muchos efectos de ralentización podrían tener una gran ventaja lo que llevaría la batalla a un punto muerto. Este cambio significa que tener a escarcha y el mago de hielo en tu mazo al mismo tiempo no modifica el equilibrio ni obliga a los monstruos a detenerse en seco.

- ¿Habrá otros cambios o todo lo demás permanecerá igual?

Creemos que habrá más cambios. Los cambios importantes toman tiempo, al menos toda una temporada de rango.

En algunos casos, los cambios pueden ocurrir antes. Estaremos monitoreando las estadísticas y, si es necesario, haremos cambios sin esperar al final de la temporada.

HECHIZOS EN EL TORNEO DE CLANES

Hemos decidido ampliar la selección de hechizos y modificar algunos existentes. 

Nuevos hechizos:

Clonación 

Este hechizo crea una copia de la última unidad que el jugador recibió por realizar una invocación o una fusión en una casilla vacía al azar.

Sobrecarga de energía

Este hechizo triplica la acumulación de maná durante 10 segundos. Será útil durante el modo de saqueo, donde el maná puede agotarse, en las batallas diarias para mazos que necesitan un desarrollo rápido y bajo los efectos del modificador Sequía.

Estos hechizos también se han rediseñado:

Rechazo
Ahora te permite volver a tirar una unidad hasta 3 veces en un período breve si no te gusta el resultado.

Defensa de la puerta
Ya no reduce el daño entrante a las puerta. En cambio, prende fuego a un camino frente a la puerta, que inflige daño periódico a los monstruos. El daño es proporcional al aumento de la salud de los monstruos. El hechizo ha sido degradado de legendario a épico.

Petrificación

Ahora este hechizo siempre apunta a la unidad con el rango de fusión máximo en el tablero del oponente.

Potencia

La duración aumenta a 5 segundos. El ataque de las unidades aumenta en un 200 %.

Además:

  • Se incrementó significativamente la cantidad de hechizos que se pueden obtener de los cofres de hechizos en la tienda del clan.
  • Se aumentó la cantidad de hechizos que se pueden obtener como recompensas en el precalentamiento del torneo.
  • Se redujo el costo de los cofres de hechizos vendidos por oro de 4000 a 1500 de oro.

ACTUALIZACIONES DE EQUILIBRIO PARA LAS UNIDADES Y SUS TALENTOS

Monje

Esta unidad está a la altura de las unidades más populares que infligen daño, especialmente cuando no están niveladas. Tiene dificultades durante la etapa inicial del juego. Hemos decidido aumentar su velocidad de ataque y mejorarla durante la batalla.

  • El intervalo de ataque ahora es más corto: 0,8 → 0,6

Trampero

El aumento del daño, combinado con el control de las oleadas, hacían de esta unidad una pieza esencial de cualquier mazo. Estamos reduciendo el impacto de la destrucción de la armadura y la ralentización de varias redes, dejando 2 lanzamientos de red en el campo.

  • La destrucción máxima de la armadura ahora es menos poderosa: 300 % del valor inicial → 200 % del valor inicial
  • La ralentización de las trampas ahora es menos eficiente: 30 % → 15 %
  • La ralentización máxima ahora es menos eficiente: 50 % → 45 %

Bruja

El talento Regalo del cuervo. Los mazos que se enfocan en una gran cantidad de fusiones se vuelven demasiado abrumadores en términos de daño a un costo muy bajo. Así que hemos decidido reducir ligeramente la bonificación de aumento de ataque.

  • La bonificación de daño del encantamiento ahora es menos significativa: 15 % → 10 %

Robot

En este momento, es la unidad más fuerte. Además, tiene quizás los talentos más poderosos de todas las unidades. Al mismo tiempo, el primer aumento de talento se siente débil y aburrido. Hemos decidido mejorar el aumento de los primeros talentos del robot y los talentos menos populares y, al mismo tiempo, debilitar los talentos de mayor nivel.

Talento Cohetes aturdidores

  • Ahora también se activa cuando el robot aparece en el campo.
  • El aturdimiento ahora es más breve: 5 s → 3 s

Talento Cohetes criogénicos

  • Ahora también se activa cuando el robot aparece en el campo.
  • Los cohetes ahora causan más daño: 600 → 1200

Talento Salva de cohetes

  • Además de la mecánica básica del talento de otorgar un 25 % de probabilidades de fusionar un robot que tiene una bombilla, recibes una pieza más.

Talento Energía pura

  • La bonificación de maná por fusionarse ahora es menor: 150 → 100

Talento Ajuste fino

  • La bonificación de daño por pieza ahora es mayor: 1 % → 2,5 %

Talento Carrera de armas

  • Los cohetes ahora causan más daño: 600 → 1200 
  • Se ha reducido el aumento de daño del robot por cada 10 piezas: 100 % → 25 % 
  • Se ha reducido el aumento del daño del cohete por cada 10 piezas: 300 % → 100 %

Talento BRG 1000

  • El láser ahora inflige menos daño a monstruos y jefes: 500 %/1000 % → 300 %/600 %

Tesla

También es una de las unidades más fuertes del juego, con una alta tasa de victorias en los niveles más altos. Redujimos ligeramente el aumento de daño por carga a medida que el tesla sube de nivel. Los números de daño con muchas cargas hicieron que esta unidad fuera más poderosa que cualquier otra, excepto solo por el robot. Naturalmente, cuando cambiamos el robot, también prestamos atención a su principal oponente.

  • El daño adicional por carga por nivel ahora es menos poderoso: 20 % → 15 %

También mejoramos ligeramente un talento que rara vez se usa, el Potenciador de energía, que eliges con menos frecuencia que el otro en este par.

Talento Potenciador de energía

  • Ahora también se activa en teslas cargados cuando aparece un jefe.

Minotauro

Se mejoraron sus talentos menos populares y los talentos del segundo ascenso más interesantes cambiaron de lugar con los talentos del primer nivel.

Talento Caída del imperio

  • El aturdimiento de los monstruos ahora dura menos: 3 s → 2 s

Talento Locura del destructor

  • La duración de la fase Destructor ahora dura más: 15 s → 20 s La fase también se activa cuando aparece un jefe.

Talento Poder creciente

  • El daño adicional por ataque ahora es mayor: 5 % → 10 % El límite del aumento de daño ahora es mayor: 300 % → 400 %

Meteoro

Al igual que el minotauro, recibe un aumento de los talentos menos populares. Uno de estos talentos ha sido completamente rediseñado.

Talento Cometa ardiente

  • El radio ha aumentado al de un meteorito normal, con una mayor probabilidad de que aparezca una esfera: 35 % → 40 %

Talento Velocidad meteórica

  • El talento ha sido completamente rediseñado. Ahora se lo conoce con el siguiente nombre: Estrella fugaz. El meteoro sobrecalentado tiene un 35 % de probabilidades de enviar un meteorito adicional a una ubicación aleatoria cuando se fusiona.

Talento Flujo de magma 

  • El daño por falta de salud ahora es mayor: 20 % → 25 %

NUEVOS TALENTOS

Dríade

¡Esta unidad no deja de impresionarnos! Todos la buscan y aman sus habilidades, pero odian su poco daño y sus frecuentes invocaciones al comienzo de la batalla.  La dríade es una de las unidades más populares. 

Con la adición de talentos, es probable que esté prácticamente en todos los mazos, lo que reducirá en gran medida su variedad. Para evitar esta situación, la mecánica de la dríade ha cambiado ligeramente. Cuando la dríade ayuda a aumentar el rango de fusión de una unidad, la velocidad de ataque de esta unidad se reduce temporalmente.

¡Ahora hablemos de sus talentos!

  • Cuando adquiere sus primeros talentos, la dríade invoca a las hadas del bosque. Cuando se fusionan, las dríades con hadas aumentan el daño de todas las unidades en el campo o invocan a más dríades y obtienen maná extra.
  • Los talentos posteriores aumentan la cantidad de dríades con hadas en el tablero.
  • Cuando se fusionan, los talentos de nivel 13 otorgan a la dríade la capacidad de arrojar frutas mágicas a unidades aliadas o enemigas. Fusionar la dríade con las hadas también disipa los efectos negativos en tu unidad.
  • Con el talento final, la dríade puede obtener un hada dorada rara. La fusión de la dríade que tiene el hada dorada aumenta dos veces los rangos de fusión de tus otras unidades. El hada dorada tiene todos los efectos de hadas previamente seleccionados, que también se aplican al fusionarse.

Escarcha

Ahora la escarcha aplica un efecto de congelamiento a los monstruos atrapados en la ventisca. ¡El efecto de congelamiento inflige daño periódico a los monstruos, y cada ventisca repetida aumenta aún más este daño!

¡Y no puede haber invierno sin los talentos de nuestro rey helado! 

  • Sus primeros talentos te permiten congelar la adquisición de maná de tu oponente o todos los monstruos en tu campo por un corto tiempo.
  • Los talentos del nivel 11 aumentan las posibilidades de activar nuevos efectos o aumentan su duración.
  • Los talentos de nivel 13 crean una pista de hielo en el campo de tu oponente, lo que acelera el movimiento de los monstruos y destruye las trampas, o colocan una armadura protectora de hielo en los monstruos de tu oponente.
  • ¡Con el talento final, el rey helado aparece en el campo de batalla y congela periódicamente una unidad enemiga aleatoria por un tiempo!

Inquisidora

¡El orden se ha roto! ¿Qué poder prevalecerá? ¿Quién saldrá victorioso en la batalla del Bien y el Mal? La respuesta a esta pregunta radica en los talentos de una de las unidades más populares:

  • A partir del nivel 9, las inquisidoras adquieren la capacidad de aparecer como caballeras de la luz o de la oscuridad.  Estas guerreras reciben daño adicional por cada jefe derrotado o acumulan poder tomando periódicamente el rango de fusión de otras inquisidoras. 
  • Los talentos del nivel 11 están orientados a la protección. Te permiten rodearte de un aura impenetrable o despejar efectos negativos cuando entran en la fase activa, además de aumentar el daño o la velocidad de ataque.
  • Tu elección de un talento del nivel 13 afecta tus estrategias de batalla. Decide cuándo la inquisidora recibe bonificaciones de daño y velocidad de ataque: cuando está sola o cuando lidera una multitud de unidades.
  • El talento final equipa a los guerreros el Martillo de fe, un arma aplastante que aturde periódicamente a los enemigos y causa un daño considerable.

La inquisidora adquiere nuevas habilidades a medida que adquiere nuevos talentos. Dado que esta unidad ya era bastante fuerte, la adición de talentos la convertiría en la única opción en los niveles más altos. 

Por este motivo, hemos cambiado sus estadísticas:

  • Aumentó el daño en el nivel 7: 127 → 137
  • Se ha reducido el daño en el nivel 15: 669 → 515

Así que la unidad se ha vuelto un poco más fuerte en los niveles 7 y 8, pero más débil cuando no tiene talentos en los niveles en los que están disponibles.

OTROS CAMBIOS

Mejoras en los calabozos

  • Se agregó el nuevo modificador Sin suerte, que reduce el daño crítico en un 25 %. Lo encontrarás en los pisos 10 a 13.
  • Se ajustó el modificador No se puede mejorar: El amo de los espíritus ahora permanece en el nivel de aumento de maná que tenía cuando se activó el modificador.

Correcciones del equilibrio:

  • Ahora, en los primeros pisos, las últimas oleadas son más fáciles.
  • Ahora, en los 12 y 13, las últimas oleadas son más difíciles.

Historial de batallas

Estamos expandiendo lo que puedes ver en el historial de batallas. ¡Ahora puedes ver no solo tus batallas pasadas, sino también repeticiones de jugadores de diferentes arenas y ligas, así como batallas con unidades específicas! 

Para ver batallas con una unidad en particular, tendrás que desbloquear su información en la sección de creación de mazos.